reado bajo la premisa del clásico matamarcianos, Dioses de Campo se propone experimentar con el género del videojuego aplicado a un contexto específico. El contexto donde se desarrolla el videojuego es un lugar mágico para el autor, el río y su puente (la Palanca), y desde allí podemos mover direccionalmente nuestro demonio particular para ir matando ángeles que bajan tranquilamente del cielo. A medida que vamos matando ángeles, pasamos los niveles y la dificultad se acentúa. Estos bajan con más rapidez y se acumulan en las fases finales del juego. Con nuestro contador final (nuestra puntuación al ser eliminados, es decir, cuando un ángel cruza nuestro eje horizontal) pasamos a formar parte de un ranking dinámico y también podemos acceder a una pantalla donde podemos ver cuál es el panteón actual de los dioses y sus atributos particulares.La idea es ir actualizando el panteón y crear una historia que comprenda distintas etapas de su vida.
Interesante destacar el lado cómico del proyecto. También hay un arduo trabajo de grafismo digital así como de programación, pues generar un código Actionscript para que un juego maneje muchos tipos de variables y se autogenere a si mismo no es tarea sencilla. Realizado en el marco del Master en Artes Digitales del año 2004/2005.