2004


spacios se constituye como la otra gran unidad con identidad propia dentro de mi proceso creativo. Si bien Campo denota una pasión por lo natural y puro, Espacios se acerca al campo de la creación abstracta, el video arte yla animación 2D/3D. Considero Espacios como un laboratorio de pruebas en el campo de los audiovisuales interactivos. En Espacios entran a formar parte de la composición contenidos hipertextuales (páginas web, enlaces), imágenes fijas y de video, composiciones en tres dimensiones, sonido editado, puntos de anclaje espacial, interconexión entre estructuras 2D y 3D, tratamiento digital de imágenes,…Espacios empieza como un proyecto pequeño y va creciendo nodalmente hasta estar completamente interconectado en todos sus niveles y subniveles de juego.

Espacios supone un punto de inflexión respecto la comunicación interactiva y la producción de interactivos 3D. Además, acerca el concepto de interactivo al de otros géneros con los que ya mantiene una íntima relación: videojuego offline, tour virtual, exploración interactiva, narración interactiva,…

Destacar que la producción de Espacios fue compartida con Rosamérica Urtasun, música, compositora y a la vez alumna conmigo del Master en Artes Digitales. Sin ella y sus magníficas creaciones sonoras la obra no quedaría tan completa y sobria.

Por último dedicar esta inmensa obra a tres personas sin las cuales no hubiera visto nunca la luz: Ricard Serra (profesor y tutor del proyecto); Rosamérica Urtasuny Catalina Acelas (diseñadora gráfica y multimedia). Gracias por vuestro incalculable esfuerzo.

l resultado final, por lo que a la parte visual se refiere, ha sido bastante óptimo. Yo buscaba tres premisas para dar la obra técnicamente como correcta a nivel visual: que el interactivo no diera errores y se cerrara la aplicación, que el ritmo y las transiciones ejecutando el programa fueran correctos (reproducción de las distintas películas, actores y escenarios dentro Director) y que el producto estableciera una navegación sencilla y amena con el usuario.

El interactivo no da errores ni se cierra, y el ritmo y los cambios de escenarios son normales, aunque se presentan algunos problemas cuando el programa tiene tanto peso y navegaciones que cuando cambiamos de escenario no reconoce el fotograma al que debe dirigirse y se va a otro.

El tema de la interacción y la facilidad de navegación ha quedado un poco pendiente, dado que siempre hay cosas que mejorar. La información que se da al usuario debe ser continua en todo momento dada la sucesión de espacios y escenarios, pero sin llegarlo a saturar ni a agotar su vista. Esta es una premisa esencial para que quién esté explorando pueda avanzar en su búsqueda y transportarse ágilmente de un espacio a otro El interactivo se conecta y se articula lógicamente en sus distintas partes y escenarios pero aun deberían estar los controles de navegación más definidos. De momento se puede navegar con el ratón o las flechas del teclado y algunas teclas concretas, pero la idea es que en un futuro próximo se pueda jugar desde un joystick o desde una paleta gráfica, por ejemplo.

Otro objetivo que ha quedado pendiente es ejecutar unos scripts concretos y poder optimizar y ampliar la interacción: Director y ADN se complementan y permiten un control casi total el uno del otro. En otras palabras, desde Director, con un conjunto de parámetros de su plugin para ADN, permite crear tipos de interacción híbridos y aún más complejos. Un ejemplo seria implementar posibilidades para manipular objetos o texturas de videos, o cambiar la posición de los planos de la cámara 3d (nuestros ojos) en los distintos escenarios, sucediendo todo esto cuando se apretaran teclas concretas de teclado o del joystick.

Se barajó la posibilidad de utilizar el tiempo real con otro software y texturado de imágenes, pero el objetivo era complejo e inestable para ordenadores que no poseyeran una tarjeta gráfica con prestaciones. Por estas dos razones se escogió el sistema de prerenderizado: porque el resultado es seguro dado que ya todo viene calculado, no se genera a cada fotograma la imagen y el sonido. Como el tiempo real está tan de moda, esto me preocupó en un primer momento al pensar que perdíamos muchas de las "prestaciones" que el sistema de prerenderizado pierde al no poder transformar parámetros en tiempo real, pero con el tiempo nos ha gustado más ya que el interactivo posee unos 200 nodos (puntos espaciales) navegables y la posición de la cámara en la entrada de cada nodo es distinta, por lo que nunca estamos en realidad en el mismo sitio sin ser tiempo real.

Además el tiempo real nunca nos hubiera permitido mostrartexturas tan complejas en objetos de grandes dimensiones como el sistema calculado. Otro punto a investigar es descubrir que código hace que Director (mediante la creación de unas funciones determinadas) cree grupos o arrays de videos y sonidos y irlos lanzando en los distintos puntos interactivos de forma aleatoria.

Por último destacar que el hecho de haber trabajado y comunicado tantos medios ha permitido que a su vez necesitáramos investigar acerca de su naturaleza para saber hasta donde podíamos llegar. De este modo, a nivel visual se ha investigado entre la conexión de una propuesta de contenidos 2d, unas navegaciones tridimensionales con interacción de video y sonido y un programa conector y de posproducción por lo que al multimedia se refiere. De este modo, se ha investigado acerca de la relación entre la creación vectorial en Flash y programas generadores de fractales (Gaia, Ultrafractal), el modelado sintético y su programación para sumarle interacción interna (3d Max y ADN), la creación, montaje y posproducción de distintas composiciones audiovisuales (Combustión, AfterEffects, Cleaner) y la programación final y ensamblamiento general a nivel visual, sonoro y de interacción (Director y plugin ADN). El resultado de la investigación de este programario y la conexión de algunos de sus parámetros han sido las cuestiones más difíciles de resolver, dado que el problema planteado no se había propuesto con anterioridad, como el hecho que Director no pueda contener cinco navegaciones 3d programadas con ADN en un solo proyecto porque se confunde al activar sus parámetros. Esto se solucionará llamando películas (cada una contendrá una navegación 3d distinta) independientes (projectors) desde Director.

Por último dedicar esta impresionante obra a tres personas sin la scuales no hubiera visto nunca la luz: Ricard Serra (profesor y tutor del proyecto); Rosamérica Urtasun (música, compositora y creadora de todos los ambientes sonoros) y Catalina Acelas (diseñadora gráfica y multimedia). Gracias por vuestro incalculable esfuerzo.

 

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