Siempre me ha gustado enseñar cómo diseñar y desarrollar proyectos. En 2007 esos dos ingredientes se fusionaron y aproveché la ocasión. Fue durante mi segundo año como profesor en la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya (UVIC-UCC) cuando empecé mi labor como director de los proyectos finales de carrera en la especialidad de multimedia (PFC), en la Facultad de Empresa y Comunicación de esta Universidad. Durante siete años (2007-2013) tuve la fortuna de poder trabajar con alumnos y alumnas durante todo el cuarto año de la carrera de Comunicación Audiovisual, aprendiendo de ellos y ayudándolos a diseñar y producir proyectos de todo tipo.
En 2013 empecé a vincularme con otros centros para seguir haciendo lo que más me gusta, tutorizar todo tipo de proyectos: de Comunicación tradicional en la UB y en la UOC, multimedia en la UIC o transmedia en la ERAM-UDG, la Documentary School-Blanquerna/URL, la Babes Bolyai Universitatea (Transilvania, Rumanía) y SAE Institute Mexico. En la Escuela de Realización Audiovisual y Multimedia de la Universidad de Girona (ERAM), durante el periodo 2013-2022 hemos desarrollado una metodología específica y fruto de ese proceso hemos producido un total de 45 Proyectos Transmedia Grupales de fin de grado de alta calidad. Los premios y reconocimientos obtenidos a lo largo de los últimos años en esta institución adscrita a la Universidad de Girona son la prueba que es posible producir a nivel académico y obtener resultados muy cercanos al ámbito profesional.
Desde 2021 he vuelto al lugar donde me formé, la UAB, y ayudo al alumnado de Comunicación Audiovisual y Comunicación Interactiva con sus proyectos multimedia, los TFG, TFM, PhD y colaboro con los Open Labs, las Humanidades Digitales y la Facultad de Educación.
Investigador afiliado (2013-2018)
Laboratorio de experimentación documental
Director / coordinador (2012-2014)
Plataforma de apoyo a proyectos de contenidos digitales vinculados a la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña.
Coordinador - tutor área transmedia (2015-2021)
Producción de proyectos transmedia de ficción, no ficción y empresa con grupos de alumnos y tutores especializados durante 5 intensos meses.
Co-Director/Co-coordinador (2015-2018)
Laboratorio de experimentación dirigido por Angela Gómez en Cali, Colombia.
Festival de Nuevos Medios Mediamorfosis (2021-2024) / Coordinación área formación
MIDBO (2019) / Equipo curadoría Documental expandido
Mostra BUG (2018) / Co-curadoría
interDocsBarcelona [+ Medellín - Valparaíso] (2013-2018) / Coordinación
Jornada Multimèdia (EPS) UVIC-UCC (2012-2014) / Coordinación
e-week (Semana digital) UVIC-UCC (2012-2013) / Coordinación
i-Docs Conference (2011-2016) University of the West of England / Colaboración<
European Youth Award (2012-2016) International Centre for New Media / Colaboración
Musiclip Festival (2009-2011) Activa Films / Colaboración
Proyecto multimedia que ayuda a identificar y gestionar las emociones de los adolescentes.
Videojuego sobre Mabel, una cuidadora de gatos que descubre que el apartamento donde se encuentra es el epicentro de una conspiración inmobiliaria ilegal.
Web interactiva sobre el teatro amateur.
Experiencia transmedia inmersiva que invita al espectador a adentrarse en el mundo íntimo de un artista catalán contemporáneo.
Videojuego sobre Sasha, un eminente detective que debe elegir entre convertirse en cómplice de un crimen o meter a su mejor amigo entre rejas.
Web interactiva sobre la historia de artistas y personas que llenan las calles de vida con sus expresiones artísticas.
A través de cuatro trabajos invisibles, este proyecto invita a mirar más allá y a reconocer la dignidad que hace posible todo lo que damos por sentado.
Experiencia interactiva sobre la historia musical del colectivo LGTBIQ+.
Cortometraje y web que cuentan la historia de un hombre que intenta encontrar tranquilidad en Barcelona, pero se ve constantemente rodeado de ruido.
Ésta es la historia de cuatro jóvenes que no suelen ir al cine y prefieren quedarse en casa viendo películas a través de plataformas de streaming como Netflix y navegando por las redes sociales.
Ésta es la historia de un chico y una chica que nos muestran dos realidades de vidas diferentes.
La vida del ocio nocturno (discotecas y bares) en la ciudad y área metropolitana de Barcelona dentro del colectivo LGTBIQ+.
Proyecto transmedia sobre un chico quiere investigar a un grupo de activistas en el que está su amigo, pero descubre la existencia de una secta en la Universidad y se adentra en ella a través de una nueva reclutada: la Raquel.
Videojuego sobre el mago de un circo al borde de la bancarrota decide, desesperado, intentar recuperar la atención del público con hechizos voodoo “prohibidos”.
Proyecto transmedia sobre un grupo de estudiantes de comunicación que deciden adentrarse en una investigación sobre la presencia de ovnis en las montañas de Montserrat.
Videoclip interactivo que muestra la historia de amor o desamor de dos jóvenes, visto desde el punto de vista de él o de ella.
Documental sobre los músicos que tocan en el metro que ofrece una visión 360 de la situación actual de los artistas callejeros y la historia de los protagonistas.
Un conjunto de bandas musicales emergentes que quieren darse a conocer pasarán por todo el proceso que implica anunciarse a un público y enfrentarse a su opinión.
Arnau, un joven estudiante, se ve inmerso en una investigación entre sus excéntricos compañeros de piso para resolver el misterio de quien ha dañado su valiosa camiseta.
Documental interactivo sobre historias de colombianos que enfrentan desafíos para forjar una nueva vida en España.
Ésta es la historia de Laura, una señora mayor que recuerda su pasado al encontrar una caja llena de recuerdos.
Iniciativa que propone la creación de un mapa digital interactivo, informativo e inmersivo que se va a implementar en la web de la ONG InZone.
Historia de tres artistas queer de la escena musical alternativa de Barcelona.
La radio policial anuncia el hallazgo de un cuerpo sin vida. Pronto se revela que pertenece a una chica llamada Paula, y nos adentramos en su vida momentos previos a tomar una drástica decisión. Cortometraje y web interactiva sobre el suicidio en los jóvenes.
Cortometraje y web que ofrece una ventana emotiva hacia la vida de una adolescente autista, destacando su humanidad y las experiencias universales de crecimiento y conexión emocional.
Profunda y conmovedora historia en la que se entrelazan las vidas de dos mujeres significativas en sus diferentes épocas y trayectorias, unidas por una misma causa: la lucha contra la desigualdad de género en el mundo laboral.
Alba se despierta confundida y herida en su habitación. Recuerda haber tenido una fuerte discusión con Èric, su pareja.
Esta es la historia de Javier, a cargo de una responsabilidad, que según él, no ha escogido, lo lleva a tomar decisiones que implican a él y a sus hijos en un trágico accidente de tráfico.
Cortometraje en el que dos amigos del instituto deciden ir a casa de Oliver, aprovechando que sus padres no están.
5 personas de diferentes edades son entrevistadas sobre "qué es para ellos la felicidad", dándonos un abanico de definiciones diferentes de esta idea abstracta.
Ésta es la historia de un streamer, el cual dependiendo de sus decisiones, podrá llegar a consolidarse como uno de los mejores en su campo, o terminar muy mal, tanto en su profesión, como en su vida personal.
Creación de un anuncio publicitario destinado a promover cámaras analógicas e instantáneas. Este anuncio, busca establecer una conexión emocional con la audiencia a través de un relato que apela a los sentimientos.
Ésta es la historia de cómo un grupo de amigos experimentan los efectos de las drogas y acaban teniendo una de las peores experiencias de su vida.
Ali, una chica joven nacida en el mundo digital buscando constantemente las validaciones en las redes sociales, enfrenta el desafío del FOMO.
Seis jóvenes son invitados mediante un amenazante comunicado a un misterioso bosque. En este lugar presencian un asesinato y, por este motivo, todos escapan para poder sobrevivir.
El proyecto aborda la enfermedad mental de la demencia y sus efectos. Hemos desarrollado toda una entidad para darle estructura a este proyecto, Kosmikal es el fruto de nuestra investigación, y todo lo que conlleva este trabajo como la creación de la página web, la metáfora gráfica que representa esta patología neurológica, los colores que representamos en nuestro logo con su significado más allá de la simple empresa.
La investigación del asesinato de una chica joven donde se muestran los desencadenantes a los que lleva a la chica a quitarse la vida mediante “flashbacks”
Un grupo de jóvenes de primero de Comunicación Interactiva se propone investigar el consumo y la venta de drogas en la Universidad Autónoma de Barcelona.
Neus, una joven que trabaja en Barcelona como secretaria, agotada del estrés y el agobio del día a día, decide tomarse un descanso repentino y emprender un viaje lejos del ajetreo de la gran ciudad después de haber visto una publicación en Instagram sobre Cadaqués.
Ella, protagonista de esta historia y recientemente diagnosticada con esquizofrenia, se verá en la situación de medicarse o no hacerlo, decisión que cambiará el rumbo de su historia y le hará vivir situaciones muy diversas en las que su enfermedad será protagonista.
Una pareja de ancianos viven juntos y tienen su rutina diaria cuando un día la mujer muere y el abuelo queda solo. A partir de ese momento el abuelo tendrá que aprender a vivir sin la compañía de su mujer.
Documental inmersivo que expone las profundas diferencias entre las clases sociales en la vibrante ciudad de Barcelona.
Laura, una chica joven, cruza todo el océano pacífico mudándose sola a España por necesidades de sus estudios, dejando de lado toda su vida, sus amigos, su pareja y su familia.
Historia que narra el misterioso e inesperado asesinato de Jessica, compañera de voleyball de la intelectual Emilia, jefa del reservado Leo, exnovia del “snob” Sergi y actual pareja del problemático Miquel.
Papel de la mujer en el contexto de la Guerra Civil española para visibilizar su papel y hacer un reconocimiento a su trabajo.
Reportaje audiovisual y web sobre el deterioro de la salud mental con el auge de las redes sociales.
Ésta es la historia de las diferentes situaciones de una misma noche de fiesta vivida por un chico y una chica de manera independiente.
Una chica adicta a las redes sociales se encuentra en su casa vestida de blanco sin personalidad. Una vez que ve su influencer preferida promocionando una nueva chaqueta, decide ir a comprarla muy entusiasmada, pero una vez sale de la tienda se da cuenta de que todo el mundo lleva la misma chaqueta.
Una persona que no sabe separar la realidad de la ficción a causa de la adicción a los videojuegos se despierta en su habitación. Sale de casa para ir al trabajo/escuela y por el camino se encuentra en situaciones en las que no sabe si lo que ocurre es real o imaginario.
Cortometraje y página web sobre las inseguridades causadas por las redes sociales.
Queremos concienciar a la juventud de cómo influencian las redes sociales en su vida cotidiana en cuanto a comportamiento, actitudes, gustos y aficiones entre otros.
La historia de un equipo de e-sports creado durante la pandemia que ha crecido sin el presupuesto de grandes equipos
Web interactiva sobre la historia de los e-sports.
Reportaje y página web en la que los niños hablan de cómo han vivido la pandemia del Covid.
TFG que reivindica el derecho a la información y muestra la realidad del periodismo y las dificultades y amenazas a la libertad de expresión.
Este proyecto muestra el proceso de creación de un webdoc interactivo de carácter histórico; en este caso el Genocidio de Ruanda de 1994 (TFG).
TFG que investiga y trabaja sobre los sistemas de recompensa variable en comunicación a partir del caso concreto de la "Kings League.
Este proyecto se centra en la producción de una retransmisión deportiva de calidad para un partido en concreto de la liga Nacional de Voleibol Español (TFG).
Este proyecto pretende tratar todos los procedimientos esenciales del desarrollo de un videojuego indie episódico de aventura gráfica, con mecánicas multiple-choice y QTEs, completando la fase de preproducción e ideando su producción y posproducción (TFG).
En este trabajo de fin de grado se hablará de cuestiones relacionadas con los comportamientos de los usuarios en las redes sociales y cómo han cambiado durante los últimos años.
Este proyecto consiste en el desarrollo tanto front-end como back-end de una aplicación web para la creación y gestión de tu propia biblioteca virtual, y para ofrecer funciones que promuevan los buenos hábitos de lectura a entre los lectores.
TFG sobre los documentales true crime, que se han convertido en un fenómeno exitoso. Estos se diferencian del periodismo de sucesos tradicionales por el tratamiento informativo sobre los hechos. Los medios de comunicación convencionales a menudo han sido cuestionados por su falta de ética a la hora de cubrir un hecho escabroso.
Este proyecto TFG nace para determinar si Twitch ha abierto una nueva vía para hacer periodismo deportivo. Con esta plataforma los periodistas pueden ser más independientes respecto a sus cometidos en medios convencionales.
TFG que estudia el seguimiento de las dos últimas erupciones volcánicas terrestres en territorio español: el volcán de Teneguía (1971) y el volcán de Cumbre Vieja (2021).
El presente trabajo trata sobre cómo son actualmente los informativos y como eran tradicionalmente, hago un análisis que parte de algunos referentes e investigadores que ponen el foco en los informativos (TFG).
Este Trabajo de Final de Grado se basa en la creación de la bíblia de una serie de ficción basada en los guerrilleros maquis, y de este modo, recuperar un fenómeno histórico olvidado con el paso del tiempo.
TFG que abarca la relación que tienen los jóvenes con la red social TikTok se ha estrechado a raíz de la pandemia ocasionada por el COVID-19.
Hideout es el nombre de un grupo de música y su página web, creada por uno de los componentes del grupo que hace pocos años se disolvió tras producir dos discos. La web es innovadora respecto del género digital porque propone un website muy interactivo donde el usuario puede realizar diferentes acciones como dejar comentarios y/o impresiones, comprar a partir de la tienda virtual y componer su propia música y composición sonora a partir de grabaciones del grupo en diferentes ensayos y conciertos.
Web comercial para la marca de joyas ViWan. La idea fue crear una línea narrativa en toda la web para que la inmersión del usuario fuera mayor y la experiencia interactiva más completa. El objetivo es crear un mundo propio con un estilo particular.
Cortometraje interactivo basado en la generación de suspense donde el usuario debe ir buscando pistas que le conducirán por diferentes caminos, creando una aventura interactiva inmersiva.
Primer proyecto colaborativo en catalán que trata sobre la historia del cine y que actúa como herramienta informativa planteada como recurso académico que, a través de contenidos textuales, fragmentos de películas y entrevistas, ayuda a la comprensión de la evolución histórica del cine. El prototipo inicial fue un proyecto fuera de línea (offline). A partir de 2012 el proyecto se rediseño y se reconsideró producir la parte web en formato de proyecto participativo abierto a las aportaciones de los interactores.
Proyecto que plantea una profunda reflexión sobre el entorno comunicativo de la sociedad actual. La intención es mostrar un documental audiovisual entero y partido al mismo tiempo, ofrecer documentación extra e invitar al usuario a reflexionar y opinar sobre las nuevas formas de comunicación social. El proyecto se inicia con una pieza en la que se explica brevemente la historia de la comunicación social hasta la primera década del siglo XXI. Este recorrido sirve para ofrecer un contexto adecuado al espectador y situarlo en perspectiva para que pueda comprender hasta qué punto Internet y los dispositivos móviles han revolucionado las fórmulas de comunicación tradicionales.
Plataforma audiovisual e interactiva que trata sobre el cine documental y documental de autor. El proyecto nació a partir de un documental audiovisual realizado por el mismo equipo, y que ha crecido hasta convertirse en una obra más amplia que la anterior. En la plataforma final, los contenidos se han ampliado y el proyecto audiovisual ha pasado a formar parte del multimedia, con la integración de ciertas partes y, al mismo tiempo, con la inclusión de contenidos audiovisuales.
Documental multimedia e interactivo sobre la figura de Neil Harbisson, un cyborg sonocromático. Este proyecto incorpora un documental audiovisual de manera íntegra, desglosado por temáticas y vídeos explicativos de conceptos poco comunes. En el espacio interactivo, el usuario puede experimentar la sensación de crear su propio cuadro sonoro, con la posibilidad de compartirlo con redes sociales y colgarlo en la galería en línea.
Proyecto formado por dos partes: la parte audiovisual,constituída por un documental de 50 minutos de duración; y el proyecto multimedia, donde se incluye el documental y también información complementaria. Se realiza una reflexión sobre la evolución de la moda y las tendencias a través del tiempo.
Cortometraje audiovisual cuyo valor añadido es que se grabó desde tres perspectivas distintas y en la web se puede consultar como cortometraje interactivo, explorando algunas de las implementaciones más interesantes del lenguaje HTML5. /p>
Documental audiovisual e interactivo que ofrece una visión realista, cotidiana y al mismo tiempo subjetiva de la vida de tres protagonistas en particular: tres niñas de entre 8 y 10 años que forman parte de instituciones pedagógicas donde la coeducación está en el orden del día. Coeducar significa educar en igualdad de condiciones los dos sexos, sin distinción alguna. El proyecto cuestiona el sistema educativo actual intentando averiguar si el concepto "coeducación" está resuelto dentro de las aulas.
Propuesta a medio camino entre el ámbito audiovisual y el dominio informático. Desde el punto de vista audiovisual, se acerca al terreno del documental interactivo, ya que documenta ciertas experiencias de la ciudad de Vic y ofrece al usuario la posibilidad de acceder a un volumen de información sobre diferentes espacios significativos. Desde el punto de vista informático, se trata de una aplicación de contenidos multimedia geolocalizados.
Cortometraje con estética de videojuego y de temática de ficción. El argumento trata sobre una niña que tiene una enfermedad hereditaria que sólo se puede curar con una vacuna compuesta de elementos químicos no legales. El padre debe conseguir todos estos elementos si quiere salvar la vida de su hija.
Aplicación del Museo del Fútbol Club Barcelona. La idea principal es obtener una herramienta para potenciar la visibilidad del museo y hacerlo más cercano al público objetivo y potencial. Para escoger este proyecto se ha estado buscando información sobre el club, y se ha investigado todos los productos que ofrecen. Se ha llegado a la conclusión de que para un club con tanto renombre y con un museo tan importante, sería interesante tener una app donde mostrara de manera virtual y multimedia los éxitos del club a sus aficionados y seguidores más fieles.
Portal web en forma de revista electrónica que promociona el documental audiovisual creado por el mismo grupo. Uno de los elementos más importantes de la web es la visualización del propio documental, que se divide en pequeñas secciones para que el usuario pueda interactuar e ir a una parte concreta según sus gustos y preferencias (entrevistas, conciertos, etc) utilizando la tecnología Popcorn.
El proyecto se construye a partir de un corto de ficción pero el valor añadido es que se graban diferentes perspectivas y todo el proceso de producción. La web contiene el cortometraje más todo el conjunto de tomas extras, lo que lo convierte en un "meta-docuemntal" ya que nos epxlica como se realiza un corto interactivo mientras estamos viendo el mismo corto.
El proyecto pretende exponer cuál es la situación del amor en la sociedad occidental actual y reflexionar sobre las consecuencias que ejerce en la conducta y el pensamiento de los individuos. Se centra en las paradojas en que se encuentran las personas a la vez de entender y vivir el amor hoy en día.
Como prolongación del documental que lleva como título el mismo nombre, la web quiere diferenciarse del resto de webs que tratan la temática del trastorno bipolar aportando la información de manera que el usuario sea partícipe e interactúe con los diferentes contenidos que se le presentan. El objetivo es acercar la enfermedad al usuario dejando de lado los términos médicos, y ofrecer la posibilidad de conocer el trastorno bipolar de una manera más cercana y humana.
Partiendo de un documental audiovisual centrado en las diferentes percepciones y concepciones que existen del tiempo, la web nos situa en la piel de dos familias de lugares diferentes: una de pueblo y una de ciudad.
Directorio de salas de conciertos y artistas emergentes integrado dentro de una red social exclusivamente diseñada para facilitar el contacto entre los actores de la escena musical de Barcelona. Nace con la intención de dar una mayor visibilidad a la música de calidad de aquellos grupos y artistas que quieran darse a conocer, y al mismo tiempo facilitar al público la búsqueda y consumo de nueva música a través de las recomendaciones de los blogueros más seguidos.
Documental reflexivo que trata sobre la producción de series y productos audiovisuales de bajo presupuesto de carácter nacional, muchos de los cuales son creados sólo para ser visionados a través de la red. El elemento que actua de nexo entre todos los entrevistados es el de Ignacio, un estudiante que está a punto de terminar la carrera de Comunicación Audiovisual y que ve en las producciones low cost una oportunidad de ganarse la vida dentro del actual contexto de crisis. Así pues, decide realizar una investigación del mercado actual para saber cuál es su situación, pidiendo consejo a un gran número de agentes del sector audiovisual en España: desde creadores de series, directores, productores y teóricos de la comunicación.
Web promocional del episodio piloto de la serie audiovisual "TocBlau". Esta serie televisiva trata sobre Alex Roma, un hombre 35 años que trabaja de gigoló y sufre la enfermedad del Trastorno Obsesivo Compulsivo (TOC). Para poder controlar su enfermedad recurre a la ayuda de un experto psicoanalista, además de buscar una proxeneta para que le busque clientes adecuados.
Proyecto multimedia basado en un corto audiovisual interactivo donde el usuario, con una libertad limitada, puede avanzar en la historia a través de una partida de ajedrez. La interactividad se produce mediante los movimientos de las piezas que decida el usuario, y en cada movimiento se muestra un pequeño videoclip asociado a cada pieza. De esta manera se posibilita que se vean diferentes versiones de un mismo cortometraje en función de la evolución de cada partida.
MyGuideBarcelona es un proyecto enfocado al turismo en Barcelona y que quiere responder al interés y la inquietud por el mercado internacional, buscando soluciones en el sector turístico de la sociedad catalana focalizándose en los nuevos visitantes de comunidades extranjeras
Documental que trata sobre el audiovisual "low cost" a partir de las aportaciones realizadas por profesionales del medio, ya sean profesionales o amateurs. El proyecto se basa en la realización de un documental de bajo coste a partir de la colaboración de expertos en el low cost, un documental en el que se pretende romper con las limitaciones del fuera de campo. Esto permite una aproximación al término de "low cost" y mostrar, a partir del documental, posibles estrategias y lógicas para producir un proyecto de estas características.
Proyecto a medio camino entre un juego de realidad alternativa (ARG) y la producción transmedia. El transmedia, como base del proyecto, es la técnica de fragmentar una historia y reproducirla en diferentes soportes, con la idea de hermanar en este caso la literatura y la tecnología. El proyecto parte de un relato corto que se desarolla en la ciudad de Girona, siendo cada contenido literario vehiculado hacia múltiples plataformas: audiovisual, ilustración, aplicación interactiva, imaginario sonoro, performance, dibujo, fotografía, web y cómic.
Este proyecto es una renovación de la revista "Ciao Mamma", que originalmente fue desarrollada por la ERAM. La poca popularidad entre los estudiantes de la escuela hizo necesaria una renovación, que es la que llevaron a cabo este equipo.
Juan León, fundador y propietario de Pato Mareado BCN, se puso en contacto con el estudio creativo "Quagga" (grupo de alumnos de la ERAM), con el objetivo de potenciar la marca y mejorar la venta del producto. La idea principal de la marca es vender camisetas con ilustraciones divertidas, con colores, y siempre intentando que haya un trasfondo de crítica y de ironía respecto a la situación en que se encuentra el mundo en la actualidad. Quagga Creative Studio ha desarrollado el diseño de la página web, de la tienda on-line, la aplicación para móvil y tablet y el spot audiovisual de la marca.
David consigue unos documentos muy importantes de los laboratorios farmacéuticos donde trabaja. Sobre él recae el dilema moral de incriminar la empresa haciendo salir los documentos a la luz, o bien volver a su empresa, para poder salvar a su familia. Su decisión repercutirá directamente en su vida y en la gente que le rodea. Partiendo de un cortometraje audiovisual, el proyecto se expande hacia la web y otros formatos.
Carol hace tres días que debería haber vuelto a casa. Después de intentar comunicarse con ella y darla por desaparecida, su padre decide salir a buscarla para ayudar a la policía. Partiendo de un cortometraje audiovisual, el proyecto se expande hacia la web y otros formatos, proponiendo formatos innovadores como un paisaje sonoro.
Ficción transmedia en un escenario postapocalíptico (Corto + Web + Social Media + Comic)
Ficción transmedia en una historia familiar donde el hijo ni estudia ni trabaja, es un NI-NI (Corto + Web + App + Social Media)
Documental transmedia (webdoc, exposición, social media) sobre los valores de la escuela rural focalizados sobre el caso concreto del pueblo de Osor (Girona)
Documental transmedia educativo para estimular habilidades en niños con síndrome de down (Videojuego Kinekt + App + Web + Documental + Documental interactivo + Social Media)
Mevent es una empresa que se encarga de promocionar, de una manera original y alternativa, otras empresas. El punto de partida es celebrar un evento ajustado a la empresa que promociona donde la gente, por grupos, podrá ganar un premio que la misma empresa propociona, reforzando la marca de territorio y el branding de la propia empresa.
Bemotion es una empresa que tiene como objetivo principal incorporar las nuevas tecnologías en eventos y actos de diferentes ámbitos. Se trata de un proyecto que comprende la creación y desarrollo de la empresa Bemotion como eje principal y de una pequeña demostración de lo que esta realiza.
Historia del conflicto que desencadena el juguete Bushy Man, una reproducción a escala del conocido y polémico 'Negro de Banyoles'. Una maldición inherente a la figura provocará un egoísmo elevado y unas ansias de poder brutales a todos aquellos que, de una manera u otra, hayan mantenido algun contacto con el Negro. Se trata de un falso documental transmedia donde la acción inicial se desarrolla en la pieza audiovisual de unos 15 minutos de duración
Frikisados es una web serie protagonizada por 3 adultos fracasados y frikis que quieren dar un giro a su existencia, dedicándose a lo que siempre han soñado. Su peculiar frikismo, que les convierte en unos fracasados de cara a la sociedad, es justamente lo que más adelante les llevará al triunfo, jugando así con una paradoja sociocultural.
El elemento principal de este proyecto es un cortometraje de ficción donde se narra la historia de Nico, un niño que altera y distorsiona su realidad debido a su obsesión por los superhéroes. Esta obsesión provoca en él comportamientos violentos y agresivos hacia su padre, y finalmente lo agrede a causa de una confusión. A partir de un cortometraje de ficción se muestra el origen de un antihéroe en una narrativa expandida que comprende varios medios y plataformas.
Trabajo fin de grado. Este proyecto tiene como objetivo principal renovar la imagen corporativa de la empresa Parquets Empordà, la cual existe por más de 40 años y cuyo objetivo es otorgar más visibilidad a un negocio de ámbito local que lleva años ejerciendo su profesión. Para llevar a cabo esta propuesta, además de renovar la imagen corporativa con un logotipo nuevo, se actualizará la página web con una plantilla wordpress que trabaje con el sistema 2.0 y tenga un diseño adaptativo funcionando para pantalla de ordenador, tablet y smartphone. Se activarán las redes sociales de Facebook y Linkedin, con fotografias tanto de trabajos hechos como del negocio, sobretodo de su interior.
Trabajo fin de grado. El proyecto se basa en la realización de un programa de televisión dirigido básicamente al público adolescente. Se trata de una especie de magazine con diferentes secciones y siempre bajo una clave de humor, haciendo hincapié en el mundo de internet. Además se pretende potenciar la red de televisiones locales de Cataluña, y mostrar al público que un programa de esta red puede resultar tan interesante como los programas que tienen tanto éxito en otras cadenas.
Lata de Sardinas es un documental transmedia que habla sobre el respeto entre especies y que cuestiona las consecuencias de la superioridad humana sobre las demás. El cortometraje documental, que trata sobre los cetáceos en cautividad en el Zoo de Barcelona, se configura como el eje principal del proyecto, que cuenta con otras plataformas complementarias tales como un cómic con realidad aumentada, un juego de mesa y una aplicación en formato pregunta-respuesta.
Ningún Nombre es un proyecto crossmedia formado por una parte audiovisual y otra multimedia. El audiovisual es la base sobre la que se sostiene todo el proyecto, a partir de un cortometraje de estilo drama-suspenso. La acción se desarrolla en medio de un bosque y narra la situación que vive un hombre cuando está enterrando el cadáver del asesino de su hijo. La parte transmedia del proyecto, a partir del uso de diversas plataformas como un foro y un juego interactivo, se basa en la construcción de un universo alrededor del cortometraje.
LIA se pasa la vida encerrada en sí misma por miedo a enfrentarse a situaciones complicadas e inevitables de la vida. Una llamada le hará darse cuenta de la necesidad de abandonar su bañera. El corto audiovisual es la pieza central de este proyecto transmedia, que además cuenta con una plataforma web que contiene un teaser interactivo, información del corto y contenido extra como una imagen 360 del baño de Lia, cartas desplegables o un cuento ilustrado.
Imego es una empresa de servicios que dota al cliente de las técnicas necesarias para incidir en el mercado laboral de una manera efectiva. Este hecho se consigue a partir de la realización de vídeo-currículos, una asesoría de uso de las redes sociales y una identidad corporativa propia
Proyecto transmedia cuyo elemento central es el capítulo piloto de una web serie en clave de humor llamada "de Arriba a Abajo". Este primer capítulo, creado por Helena Pàmies, se llama "El abridor" y trata sobre dos chicos que piden a dos vecinas del piso de abajo si tienen un abridor para abrir una botella de vino. A partir de este núcleo central, aparecen otras plataformas como la aplicación "Appdown", la promoción a través de las redes sociales y una última plataforma física, el "Room Scape".
Proyecto transmedia que narra la última noche de dos amigas en un piso en una separación en la que cada una tomará un rumbo distinto en la vida. Zoe debe enfrentarse a su miedo a crecer cuando Mickey, su compañera de piso, decide irse a vivir con su pareja. Los sentimientos están a flor de piel en su última noche juntas y su vida no volverá a ser igual. El elemento principal del proyecto es el cortometraje que se expande en otras plataformas como una web y redes sociales.
Proyecto transmedia que trabaja para la concienciación de todos los tipos de cuerpos en las nuevas generaciones. A partir del objetivo marcado, de llegar a las diferentes inseguridades, el proyecto se focaliza sobre cinco temáticas, cada una de las cuales habla de una inseguridad concreta. Cada una se transformará en un vídeo con una estética y características propias aunque mantendrá una unidad temática y una misma finalidad: la aceptación de uno mismo y de los que le rodean.
Plataforma de co-creación que promueve el desarrollo de proyectos artísticos y creativos. La plataforma tiene el objetivo de dinamizar los proyectos propuestos por la comunidad, así como conectar perfiles de diversos ámbitos para generar contenidos multidisciplinares. Los usuarios tienen la opción de compartir sus ideas, navegar entre los proyectos en proceso de desarrollo, construir su perfil o experimentar con cápsulas de aplicativos web, entre otros.
Proyecto transmedia que habla de las supersticiones y maldiciones de nuestra cultura. El núcleo central del trabajo es un corto de terror. El proyecto parte de la base de describir la maldición que te persigue cuando rompes un espejo. Mediante la web se explica el pasado, el presente y el futuro. El pasado explica el origen del monstruo que se encuentra dentro de los espejos a través de un libro ilustrado. El presente se muestra a través de un Mapping donde se ve la dualidad de las vidas del monstruo y de la Marta yuxtapuestas.
Un proyecto transmedia experimental que muestra la metáfora entre la música y la vida. Apostamos por la música como eje principal de nuestro proyecto. Planteamos un cortometraje audiovisual a partir de la coherencia y simplicidad entre la propuesta sonora (banda sonora y locución) y la visual/estética (fotografía y arte).
Proyecto transmedia que cuenta como eje principal con un cortometraje, acompañado de diferentes soportes multimedia, como una página web, redes sociales y físicos como una libreta de artista ilustrada. Narra el trasfondo del poema Suicidio, de Ana Elena Pena, el cual dice que "es necesario suicidarse cada cierto tiempo [...] para aferrarse de nuevo a la vida", a partir de la historia de la Nut, la protagonista.
Proyecto que nace a partir del deseo de reflejar y acentuar las características de la sociedad actual en un mundo distópico, donde el principal conflicto de sus habitantes representará la pérdida de su propia naturaleza e identidad. Este universo se expande a través de diversas plataformas multimedia, formando así un proyecto transmedia que trata de concienciar al espectador sobre el contexto en el que se encuentra. El cortometraje SIDÉREO nos sitúa en un mundo distópico y nos narra la historia del Ova, una joven que nunca ha salido de casa, ya que según sus padres todavía no está preparada para el mundo exterior. El corto se centra en las 24h en las que el Ova tratará de romper las normas de un mundo perfectamente calculado.
Proyecto audiovisual interactivo con la finalidad de convertirse en un homenaje a mi abuela, Pili Fernández Rosado. Proyecto interactivo con la finalidad de dar credibilidad al recuerdo de Pili Fernández a través del campo audiovisual y crear una interfaz interactiva en la que cualquiera que quiera, pueda conocer mejor esta persona.
Laniakea es un proyecto inmersivo transmedia que pretende mostrar la pequeñez del ser humano respeto la inmensidad del universo, haciendo partícipe al espectador de una experiencia a través de medios audiovisuales que lo lleven a reflexionar. A través de diferentes plataformas audiovisuales quiere hacer reflexionar sobre el egocentrismo humano, conectando de pleno con la naturaleza para darnos cuenta de nuestra fugaz e insostenible existencia.
Umbra es un proyecto interactivo inmersivo que busca concienciar sobre el control de los datos en un mundo hiperconectado.
Asteria es un proyecto transmedia que trata el futuro de la modificación genética con una instalación interactiva como eje principal. Nuestra idea principal es realizar una instalación interactiva en la que se podrá interactuar con otros formatos. Esta instalación representa una clínica de modificación genética llamada Asteria, donde el usuario podrá elegir las características de su futuro hijo o hija. El objetivo principal del proyecto es abrir el debate y la reflexión sobre si estamos preparados para este uso de poder.
Herbert es un proyecto transmedia que nos muestra la estrecha relación entre la experiencia humana y las narraciones a través de un cortometraje que se conjuga con una página web y una instalación durante la fecha de su estreno. Herbert, un joven que acaba de cumplir 17 años afronta la tarea encomendada por su maestra de literatura: la escritura de una obra de teatro. Este hecho hará colisionar el que la familia espera de él y como él realmente desea encarar su vida.
El proyecto OASIS nace con la voluntad de crítica hacia un modelo de vida cómodo y estático y contra el no querer aceptar y avanzar. Éste se manifiesta en cuatro plataformas: un audiovisual, una cuenta de Instagram, una página web y una instalación. Ada se siente cómoda viviendo encerrada en su propio mundo y al margen de la realidad. Tendrá que despertar para vivir la aceptación y encontrar su verdadero OASIS.
IN-vencibles es un proyecto transmedia que tiene como objetivo sensibilizar al espectador sobre el autismo. Se quiere mostrar la desigualdad en que se encuentran todas aquellas personas que tienen diferentes condiciones frente a la sociedad y como éstas luchan para conseguir sus objetivos. Asimismo, queremos lograr un cambio de actitud frente a todas estas personas, y también ser un medio de apoyo para ellas. Finalmente, queremos invitar a la reflexión a todas estas personas que tienen prejuicios y desprecian a personas con diversidades funcionales.
Proyecto transmedia que tiene como eje principal un cortometraje del género de suspense. El audiovisual narra la historia de un asesino en serie con una obsesión por los juguetes de los niños y un policía relacionado con una de las víctimas. El objetivo principal del proyecto es explorar el género thriller creando una atmósfera inmersiva, misteriosa y que emocione al espectador.
Esta es la historia de una experiencia Erasmus sincera contada por estudiantes internacionales en Girona. El proyecto Erasmus es una experiencia muy atractiva. Está diseñado para estudiantes internacionales que están abiertos a adquirir nuevos conocimientos, asumir riesgos, compartir nuevas ideas, compartir idiomas e interactuar con otros estudiantes de diferentes partes del mundo. Los alumnos actuales del proyecto Erasmus han creado una plataforma interactiva para facilitar la información que han vivido y encontrado en su intercambio, para darla a conocer a los futuros estudiantes internacionales que hayan decidido pertenecer al programa Erasmus.
Elle es un proyecto transmedia fundamentado en un cortometraje en clave de comedia que muestra una anécdota del personaje principal, homónimo al proyecto. Elle está esperando la visita de su nuevo compañero de casa, Marc. Al llegar, el rostro de este le parece familiar y a lo largo del recorrido que hacen por la vivienda, intentará averiguar de que recuerda al chico.
Pablo, Olivia, Carlos y Amanda viven unas vidas muy diferentes, pero tienen algo en común: están sincronizadas.
Quimera es un proyecto que trata de posicionar las personas con diversidad funcional en un espacio social y cultural donde suele haber estereotipos. Consiste en poder hacer visibles las tareas consideradas no aptas para personas con estas características, en el imaginario cultural.
Último Verso es un proyecto transmedia que trata el valor de la muerte, exponiendo su dualidad con la vida. Este lo expone de tal manera que el usuario vive - en primera persona, en el Universo Virtual - una experiencia inmersiva e interactiva. En ella, visualiza 3 videoclips, los cuales tratan las muertes causadas por un feminicidio, un suicidio y una por eutanasia.
Aleteia es un proyecto transmedia que traslada los mitos de la antigua Grecia en la actualidad. El proyecto está formado por diferentes plataformas entra las que encontramos una web serie, una experiencia inmersiva en 3D, una instalación y las redes sociales.
Narra la historia de Emma, una chica joven que mientras camina hacia su apartamento se encuentra con una serie de situaciones que le impiden llegar. El trasfondo del proyecto trata sobre la pérdida de memoria en gente joven.
Seis jóvenes con disfunciones mentales conviven en una casa en la que reciben tratamiento psicológico de la mano de un profesional de dudosa procedencia. El eje central es un episodio piloto de una web-serie. Ésta habla sobre los trastornos mentales y emocionales desde una perspectiva agridulce.
Proyecto transmedia que quiere dar visibilidad al contexto de la creación de contenido online actual. Su núcleo es una aplicación que facilita la gestión de los medios producidos y la comunicación entre los autores y su comunidad. Ermod también incluye otras plataformas como cápsulas audiovisuales, página web, redes sociales e instalación interactiva.
Cuenta la historia de Alexandra, una niña de 7 años que encuentra a faltar a su padre, y eso marca un antes y un después en su día a día .
Proyecto que se centra en la historia de Usaïm, un niño de once años que a partir del rechazo del entorno descubre que tiene una conexión especial con los gatos.
Proyecto de carácter social y colaborativo que da voz a todas aquellas personas que en algún momento han sentido que no estaban siguiendo la línea que se nos marca.
Documental web en conmemoración de los 30 años de existencia de la Escuela de Cine y Televisión de San Antonio de los Baños, Cuba. El objetivo fue crear un proyecto con abundante material de archivo para celebrar los 30 años de existencia de la escuela, abarcando el periodo 1986 – 2016
Documental web sobre la conectividad a Internet en San Antonio de los Baños, Cuba. cinco personas en Cuba que, pese la distancia y las adversidades de la conectividad, buscan mantener sus vínculos con las personas que aman. El proyecto se propone representar los pasos que debe realizar una persona interesada en conectarse a Internet desde Cuba
Ensayo interactivo sobre la Prima Ballerina Assoluta Alicia Alonso, la bailarina clásica más importante de América Latina, quien no conocía los límites de sus capacidades.
Plataforma web que reúne la mayoría de festivales audiovisuales, interactivos y transmedia en España. No existe hasta ahora en el mercado una fuente que abarque todos los certámenes que se celebran en España, actualizado y con un buscador avanzado de múltiples filtros. En la presente investigación se han recogido los más de 270 festivales audiovisuales, interactivos y transmedia que se celebran en el territorio español, y se han desglosado bajo diversas variables. Se presentan también análisis estadísticos de los datos recogidos.
Creación de la empresa Lapso Experience, cuyo objetivo es ofrecer al público la oportunidad de congelar un momento de su vida, ya sea un cumpleaños, un aniversario o cualquier otro día del año. A través de una página web diseñada para este fin, se ofrecen al usuario cajas personalizadas, álbumes de fotos, dispositivos electrónicos e incluso sencillas cámaras instantáneas para perpetuar momentos únicos.
Desarrollo de una campaña creativa para la marca de moda 'chelseavandenberg'. Respeta las ideas y la filosofía de la marca, explorando y mostrando una visión muy personal y estética de la artista. El proyecto abarca una amplia gama de medios de comunicación y trabaja en campos comunes, tales como el diseño gráfico, diseño web, el vídeo o la fotografía.
Nosolonews es un canal de información que nace con la intención no solo de tratar temas de actualidad, sino de enfocarlos con perspectiva para despertar el espíritu crítico del usuario. Este canal se diferencia por la multiplicidad de voces y por el rol que se le otorga al usuario: a parte de consumir el contenido de la página – al que puede dar feedback – también puede crear su propio contenido que estará disponible para todos los demás usuarios.
Terra porpra es la adaptación cinematográfica de la novela de Maria Àngels Anglada 'Cuaderno de Aram' (1997), una propuesta pensada para plasmar la historia de Aram (el protagonista) y su viaje huyendo del genocidio que sufrió su patria armenia. En este trabajo se encuentran todos los pasos necesarios para desarrollar y llevar a cabo posteriormente una producción audiovisual profesional. Se profundiza en la historia de Armenia, y el genocidio que se llevó a cabo entre 1915 y 1916.
La idea de este proyecto es la realización de un videoclip musical a partir de la canción de la joven artista Victoria Riba, una chica de 20 años del municipio de Tiana (Barcelona), donde hace un año y apadrinada por Alejandro Sanz debutó con su primer álbum.
La DocsBarcelona Documentary School ofrece formación especializada de la mano de expertos con larga trayectoria en el área documental. El documental interactivo y transmedia propone un formato innovador que integra las últimas técnicas narrativas audiovisuales. Bajo el impulso del Festival Internacional de Documentales DocsBarcelona y de su sección interactiva InterDocsBarcelona, este curso desarrolla las metodologías de creación de este tipo de obras audiovisuales.
- Cada estudiante desarrollará su propia propuesta
- Se producirá un prototipo de documental interactivo y/o transmedia colaborativo
- Se desarrollará un prototipo (interDocsBarcelona Popathon 2016)
- Posibilidad opcional de producir proyectos con el editor multimedia Kylnt
Especial interactivo en formato newsgame en el que viajamos a varios destinos turísticos típicos situados en países empobrecidos. Tailandia, Zanzíbar y República Dominicana son los tres destinos elegidos para este viaje que no dejará indiferente a nadie.
Las radios municipales públicas están pasando por un momento difícil. Debido al actual contexto de crisis económica, los gobernantes se empiezan a cuestionar su viabilidad. En este trabajo se examina la misión, función y estrategias que han seguido cuatro medios de proximidad para mantener su supervivencia y vocación de servicio público. El estudio incluye entrevistas de los gestores de las emisoras municipales, así como representantes del mundo de la comunicación local.
El propósito de esta disertación es el de ayudar a la pequeña y mediana empresa a entender los desafíos de la implantación de la RSE y proporcionales unas recomendaciones sencillas y prácticas para poder hacerlo fácilmente y por sectores a través de sus organizaciones de representación.Todas las fuentes consultadas reconocen que queda mucho por hacer en la implantación de la RSE (Responsabilidad Social Empresarial) en el mundo empresarial en general. Además, las enormes diferencias entre empresas en cuanto a sus tamaños, ámbito de actuación, etc., dificultan enormemente una implantación generalizada de la RSE. Por eso en este resumen ejecutivo se explica la elección de este tema, que supone un reto para el tejido empresarial español y que es una de las materias troncales de la comunicación corporativa.
Webdoc en el que se puede encontrar encontrar información acerca de los Clubs Sociales Cannábicos (CSC) y el nuevo panorama del cannabis en España. Las asociaciones cannábicas abren una nueva era del cannabis en España y por ello están en el punto de mira de los Tribunales. Son muchas las voces que critican el consumo de esta planta, pero también muchas las que la veneran. En el documental principal nos adentramos en un Club Social Cannábico y conoceremos a través de las historias de sus miembros y el rol que las CSC desempeñan en la nueva era del Cannabis en España. Este documental está interconectado y complementado por otros pequeños clips que hablan de salud, legalidad, política, etc. Con ello pretendemos crear debate social sobre la regularización y el consumo del Cannabis en España. Procuramos la normalización de esta planta, así como abogamos por un consumo responsable generando un proceso de información a través del cual la sociedad pueda conocer los pros y los contras de la Marihuana.
Esta es la historia de seis refugiados del campo de Idomeni, un viaje de ida y vuelta al pasado y presente de estos seis personajes. Europa ha experimentado, en los últimos tres años, el mayor desplazamiento masivo de personas desde la segunda guerra mundial. La mayor parte de estas personas huyen de la guerra y conflictos de su país. El 28 de septiembre de 2015, la organización Médicos sin Fronteras informaba a los medios de que estaban colaborando en la construcción de un nuevo campo de tránsito con capacidad para acoger a 1.000 personas. Fue la primera vez que se escuchó el nombre de Idomeni en relación a la crisis de los refugiados.
Web interactiva sobre las mujeres que viajan solas en el mundo actual y las situaciones machistas a las que se enfrentan en el transcurso de ellos. Se exploran, por tanto, dentro del amplio tema de las mujeres que viajan en soledad, todos los posibles miedos, peligros y machismos en sus diferentes formas prácticas de este nuevo mundo en el que hay más viajeras conscientes de su condición de mujer.
A nuestro alrededor hay una gran falta de motivación por la vida, condicionada por la situación actual de crisis. Como consecuencia, en nuestra sociedad, hemos perdido la empatía y el sentido del compañerismo. Pero, a pesar de todo esto, cuando las cosas estaban mejor, ¿existía el verdadero entusiasmo por el día a día? Practicando 'Zumming' animaremos a la gente a unirse a un juego virtual mediante el cual se podrán recuperar todos esos valores que creemos perdidos pero que, en realidad, están en nuestra naturaleza humana más interna (empatía, simpatía, unión, colaboración, etc.). Ya desde pequeño el ser humano juega y aprende a entusiasmarse mientras se divierte. Por ello, hemos creado el plan Zumming. Unidos nos fortaleceremos.
Reportaje que pretende mostrar el arte urbano en Granada a través de distintas miradas y enfoques por tres recorridos en la ciudad de Granada con la cámara rápida y lo detiene en tres grafitis (de tipo social, comercial y homenaje). En cada uno encuentra botones de interactividad con contenidos relacionados al tema del grafiti.
Proyecto transmedia sobre el deporte adaptado fútbol sobre sillas de rueda a motor. Camilo y Reduán, dos personajes del equipo granadino “Los leones de la Alhambra”, nos inician en este mundo donde chicos con problemas de movilidad pueden tener nuevos amigos, desafiarse y desarrollar su potencial deportivo y humano.
Sequentium es un proyecto documental transmedia que aborda el tema de la Muerte transcreando una narrativa en desarrollo que lleva al usuario en un viaje a través de diversas exploraciones de pérdida, memoria y legado. El proyecto, que incluye un breve documental, dos plataformas interactivas, una exposición y redes sociales, está dirigido a personas que quieran alcanzar una comprensión más profunda de la Muerte.
Proyecto transmedia que critica una sociedad occidental educada morbosamente en las redes sociales. Es incontable el número de imágenes y videos de violencia explícita y contenido morboso que se pueden experimentar en la redes. Es alarmante teniendo en cuenta que la mayoría de las personas que la consumen, son jóvenes aún en etapa de formación personal (adolescentes y jóvenes adultos). Esto no es nuevo. El contenido morboso y la violencia, son contenido sistemático en los medios de comunicación desde muchos años atrás.